Как создавался Лондон в Survarium

Второй локацией Survarium за пределами бывшего СССР стала столица Великобритании. Прототипом игрового уровня послужил один из районов Лондона. Узнайте историю создания локации и интересные подробности разработки, прочитав рассказ арт-отдела Vostok Games!

Создание Лондона началось с поиска ключевых мест, которые могли придать городу характер и привлечь интерес игроков. При создании концепт-артов художники делали акцент на атмосфере, что хорошо видно на примере упавшего колеса обозрения над высохшей Темзой. В другом концепте колесо лежало посреди туманного болота, но в таком виде оно было слишком велико для локации и создавало сложности в композиции. Поэтому мы отказались от этой идеи.

Вслед за этим мы перешли к работе над образом затопленного города, где из воды торчали верхушки лондонских автобусов, грузовиков, автомобилей, остановок и прочих объектов. Местная группировка соорудила самодельные мостики, строения и укрепления между ними для удобства перемещения. Стены домов были покрыты водорослями, различной мутировавшей флорой и ракушками.

В таком Лондоне игра должна была проходить на крышах, укрепленных металлическими пластинами, дополнительными конструкциями и подвесными мостами. Некоторые идеи хотелось реализовать с оглядкой на фильм "Водный мир". По задумке с этих крыш открывался бы вид на весь разрушенный город с узнаваемыми объектами вроде колеса обозрения или здания овальной формы, которое есть сейчас в Survarium.

По различным причинам затопленный Лондон не пошел в разработку, и мы приступили к рассмотрению следующей концепции: обычного заросшего города. Мы осматривали разные лондонские улицы и представляли, какие из них были бы интересны в качестве локации для шутера. На данном арте изображен один из магазинчиков.

Мы пришли к выводу, что эта тема слишком заезжена и попробовали добавить в Лондон гигантские корни. Главной целью для нас было создание мрачной обстановки, а в локации преобладали бы пепельные тона. По задумке среди них ярким пятном (для поддержки композиции) выделялась бы аномалия с цветной жижей, вырывающейся из-под земли. Аномалия была окружена автомобилями, между которыми игроки вели бы бой.

Идея не была утверждена, зато в работу пошло само строение. Как нам казалось, оно не было реализовано в играх, и мы бросились рисовать соответствующие концепт-арты.

На протяжении всего процесса возникала мысль сделать пустынный город, в котором вся растительность высохла. Чтобы показать присутствие поселенцев, местные строения мы дополнили разными укреплениями. Мы старались сделать карту эпичной, поэтому придумывали объекты, которые находились бы над головами игроков. Это были бы подвесные тоннели, пристроенные балконы, дополнительные комнаты и вышки для часовых. В итоге получился постапокалиптический город. Мы надеялись показать в образе и сюжете локации группировку, ворвавшуюся сюда на грузовой фуре. Но и от этого отказались.

Так почему же в итоге был выбран именно пустынный образ новой локации? Мы хотели использовать другой художественный прием, предложить игрокам необычное решение локации. Мы стремимся разнообразить игру разными идеями биомов, к которым игрок должен приспособиться.

В будущем Лондон будет дорабатываться: появится растительность, чтобы поддержать мутировавшую флору, которая есть на других картах. Также будут другие объекты и эффекты – надеемся, они вас порадуют. Даже если не все идеи будут реализованы в Лондоне, в дальнейшем они могут быть использованы при разработке других карт.

Также читайте интервью с Антоном Кухтицким, концепт-художником Suvarium.

И о создании Кёльнского моста, Таракановского форта и Мамаева кургана в Survarium.

Обсудите рассказ на форуме